Em nosso primeiro texto, fizemos um rápido trajectória dos processos que fazem secção do desenvolvimento independente de games. Porquê tudo começou, a subida dos motores de jogos e sua acessibilidade, além da publicação através dos grandes marketplaces.
Também chegamos a tocar em um ponto importante: o entendimento dos videogames enquanto cultura. Que tal seguirmos por ele?
Se você joga, é provável que não seja muito difícil concordar com a teoria. Façamos um tirocínio. Primeiramente, lembre do último jogo que você jogou. Seja ele um game de puzzle, ação ou façanha, não importa. Quais conhecimentos que você identifica no jogo, sejam através da narrativa ou das mecânicas? Certamente, também há regras. Quais são elas? E o estilo da arte, te lembra alguma coisa? Haveriam morais e costumes que a comunidade do jogo costuma seguir?
Frequentemente, meus pensamentos me pegam para sessões de autocrítica. Por que estudar videogames? Por que tutelar os games porquê objetos capazes de transmitir culturas?
Tenho que revelar uma coisa. No início, um dos motivos que e trouxeram até cá era o mais simples de todos: eu paladar de jogos. Ora, se gostamos de um pouco, tendemos a defendê-lo, não? Creio que atualmente isso tenha minguado um pouco, mas, com frequência, videogames servem de cabrão expiatório para problemas estruturais de nossa sociedade, porquê no caso da violência.
Atualmente, gostaria de invocar a atenção para a democratização do próprio concepção de cultura, ou de uma cultura popular dos videogames. Explico: em primeiro lugar, quando nos colocamos a estudar um pouco e fazê-lo em sua resguardo, podemos buscar a sua legitimação – ou seja: o jogo alçando o patamar da cultura.
O próprio concepção de “cultura” está, a princípio, ligado a um sentido de “sala de ópera”, “subida cultura”, ou seja: um controle, um refinamento e uma domesticação do varão por ele mesmo. Nesta concepção, fala-se de uma pessoa “culta” porquê alguém que desenvolveu seus comportamentos com base em um padrão estipulado.
Mas que padrões são esses? Quem os inventa? E por quê? Se não tomarmos desvelo, podemos nos pegar com frequência almejando padrões culturais que dizem serem os corretos. Acontece que o concepção de cultura apresentado anteriormente é uma abstração aristocrática e classista dos séculos XVIII e XIX.
Assim, quando falamos por aí que “videogames são cultura”, podemos estar diante de um manifesto padrão vislumbrado. Padrão elitizado, “cult” porquê dizem por aí. A cultura enquanto posição de status social, em uma lógica conservadora, constrói padrões que seriam de “jogos bons” e “jogos ruins”; de “músicas boas” e “músicas ruins”. Depois de desqualificar conteúdos que não lhes tragam benefícios (em sua maioria, comerciais), esta visão elitizada chancela somente aquelas culturas conferidas porquê virtuosas e carimbadas pela “sociedade de muito”.
Às vezes, é diante desta falácia que nos colocamos a serviço. Enquanto o formato almejado é o padrão imposto por quem possui os meios de produção, passamos as nossas vidas almejando chegar neste lugar: as salas de ópera do século XVIII e XIX.
Felizmente, o uso antropológico da termo “cultura”, atualmente, secção para uma noção que foge ao elitismo. Ao invés do refinamento das pessoas por elas mesmas, trata-se de um processo de aperfeiçoamento das pessoas para o coletivo. De uma moderação de desejos e instintos pessoais em prol da sociedade.
Neste ponto, o pesquisador Roy Wagner nos diz que o cerne de nossa cultura reside em nossa ciência, arte, tecnologia, invenções e descobertas. Ela reside no todo – e também em suas peculiaridades.
Eu palato de jogos. E você provavelmente também. Mas se pensarmos no videogame enquanto um fenômeno da cultura nos dias de hoje, precisamos pensá-lo a partir de um prolongamento coletivo. Neste ponto, surgem estudos recentes em jogos digitais, ou game studies, que passam a problematizar questões que não víamos antes, na estação em que (muito provavelmente) dávamos risadas de piadas porquê daquelas do Pânico na Tv.
Assim, questões de gênero, raciais, do padrão numulário, etc… fazem todo o sentido de serem pensadas quando falamos dos videogames enquanto cultura, ao passo que não se tratam de pautas particulares, mas coletivas. Muitas veze saímos da “caixinha” que estuda videogames e passamos a observar conhecimentos de outras áreas, formando, desta forma, o que chamamos de estudos interdisciplinares. É muito difícil, mas absolutamente necessário.
Se quisermos continuar nos aprimorando em prol do coletivo, é mais do que necessário olharmos para fora. O interesse se inicia nas telas, nos consoles, no nosso setup gamer. Nossos gostos pessoais são muito importantes, mas eles não podem se impor ao coletivo – que, através da máquina pública e dos meios de produção monopolizados pelo capitalismo, acaba reproduzindo nossas opiniões pessoais e transformando-as em estrutura. É logo que um preconceito individual pode se transformar em racismo e fobias estruturais.
Referências e indicações
Um jeito muito rápido de iniciar a compreender sobre os conceitos de cultura é acessar a nossa tão querida Wikipedia. Dá uma olhada nesse cláusula cá.
Mas, se você está interessade em saber um pouco mais, Roy Wagner escreveu um ótimo livro chamado A invenção da Cultura. O texto original é de 1975, e possui reimpressões pela Editora Cosac Naify.
Em termos de pesquisa acadêmica, comecei a estudar os videogames através do TIDD, programa em Tecnologias da Lucidez e Design Do dedo, da PUC-SP.
Lá no TIDD, desenvolvi uma dissertação de Mestrado chamada “ Paradigma Shift: uma façanha em procura do jogo”. Embora o foco seja o estudo do jogo nas esferas da ensino, o trabalho compreende o videogame enquanto objeto capaz de promover culturas. O material atualizado encontra-se cá.
Por último, mas talvez um dos conceitos mais importantes de todos, seja a questão estrutural. Para compreendê-la melhor, faço uso de leituras na esfera do racismo. E um dos livros mais interessantes para se compreender leste fenômeno é a obra Racismo Estrutural, do Prof. Silvio de Almeida. O livro é nascente cá.
* Jaderson Souza é doutorando em Humanidades, Direitos e outras Legitimidades pela FFLCH, na USP e Também é rabi em Tecnologias da Lucidez e Design Do dedo pela PUC-SP. É presidente da Game e Arte, que desenvolve jogos e facilita processos educacionais por meio deles.